ここに記載されている方法はあくまでこちらであれこれ試行を重ねている最中のものであることから、頻繁に変更されていく(コロッコロ変わる)ものと思われます。
また、ここに書いたとおりのことをする人がもしいたとしても、うまくいくことは極まれだと思います。
PCの環境等が、UP側もDL側も異なるわけでありますからね。
<1>ムービースタイルを最適化させる
UPした動画の番号(動画フレームレート):sm6377238(24)、sm6429998(12)
変換方法:WMM ⇒ AVC で flv に変換
変換ビットレート:(動画/オーディオ)=(192/192)(bps)
↑音楽主体で動きがないことから、AVCできる選択できる(動画最小値、音楽最大値)
動画フレームレート:24(/s)
(12でも静止画の場合、まったく影響はないが、約1MBファイルサイズが増加した)
その他:画像サイズを縮小させようと、Video File Format Converter を試したが、オーディオのビットレートが半減するし、だいいちモノラルになってしまうことから使用却下。
平均ファイルサイズ:8520KB
まずフレーム数を24に固定、それ以下はコマが割れて見える。それ以下に落とすと、たとえば、横スクロールやパンはもとより、クロスフェード(スーパーインポーズ含む)などの切り替え効果でさへ、たぶんスムーズに見えない。30フレームが標準あるいは定番とされると思われるが、エコノミーモード視聴対策としてはこのくらいまで下げたほうが軽くなるのでいいんじゃないかな。
24にこだわる理由は、この先動きのある物を作ろうとした場合、タイムシートを割るのにミニマムベターだと思うから。
ここで日本のアニメーションの歴史をちょこっとおさらいしてみよう。
16mmフィルムでテレビアニメが撮影現像された時代(どんだけ昔なんだよw)のフレーム数がこの数(シネマの場合は32だったかな)。
当時テレビで放映されていたリミテッドアニメーションでは24あるうちの3フレームから4フレームぐらいで動画1枚の撮影としていた。この撮影方法は、テレビのいわゆる商用における標準的な工法として定着し、自分の観た限りでは、赤毛のアン(カルピス名作劇場)のころまで、ずっと続けられていた。勿論作画陣の仕事だって、基本それにあわせて1秒何枚って勘定をするし、(8~12枚くらいかな?)手でトレース、着色し、撮影所までの運搬も人力だったわけだから、そのころと現在のWeb上で視聴できる話題作などとを比べると、今日の技術が、いかにコストを抑えてなおかつクオリティーの高い作品を短時間で作ることができる(しかもフルアニメーションだってできなくはない)かを実感することでしょう。
(補足:出張帰りに寄り道をして本屋さんで「A.e.Suck著FLASH Animation Bible」(オーム社)をゲット、その中のコラム「フルアニメとリミテッドアニメの境」で、この辺の正確なことが説かれています。具体的な内容紹介はしませんが、とってもいいこと書いてあるし・・・Flashアニメーション興味あるかたへお勧めです立ち読みしてないで買ってタブレットの傍らに置いておくといいかも)
ただし、そんな発展を遂げた今日の技術をもってしても、やはり人の手によってなることには変わりありません。逆に、現代の作り方によっては、たとえばホームPCで動画を製作する場合、最終的なエンコードの過程で画質が低下するリスクを抱えていたりします。
これは元画像のサイズを、規定以上のものとした場合など、特にエコノミーモードの場合はアップロード先で、必ずといっていいほど再エンコードされるので、注意が必要。元画像はあらかじめサイズを要求に合わせるのが無難ということだろう。と言っても、プレミアムモードの場合、必ずしも当てはまらない。それは、SMILEVIDEO が用意しているいくつかの条件を見たせば、動画の品質が、アップロード時の品質のまま再生されるらしいから。
だからといって端から高画質の動画をUPしてはいけないってことです。
なぜなら、視聴者の大半はエコノミーモードであるだろうし、大半は視聴時のPCのスペックが最適化されたものとは限らないからです。これは、後述のミックスダウンの話と通じるところがあります。
ああ、でも、サービス側(動画共有サイト)は、この辺の仕様が区々であったり、ころころ変更されることがあると思いますので、それらを利用する上で、満足のいくものを上げるには、ここはやはり、何度もテストをしなくちゃだわ、です。
(続きはまた後ほど)
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